Remnant: From the Ashes была одной из самых удачных попыток сделать «свою Dark Souls». Вместо того чтобы создавать очередной фэнтезийный мир с большими мечами и сокрушительной магией, коллектив Gunfire Games сделал кооперативный шутер от третьего лица, в котором были те же правила, что и в играх FromSoftware. Высокая сложность, опасные противники, крупные боссы, воскрешения возле местного аналога костров — проект получился не идеальным, но достаточно качественным и увлекательным, чтобы продаться миллионными тиражами. А чтобы закрепить успех, разработчики выпустили Remnant 2 — сиквел, улучшивший многие элементы первой части, но некоторые из них оставивший без изменений.
К примеру, сюжет остался таким же плохим. Возникает ощущение, что авторы взяли историю первой Remnant, наняли копирайтера https://progamer.biz и попросить его слегка изменить уже написанный несколько лет назад текст («только не списывай один в один»). Поэтому человечеству опять угрожают древесные монстры — которых мы вроде как изгнали в DLC, — нашей базой опять становится локация «Блок 13», а в её центре опять появился камень мира, переносящий главного героя в другие регионы. Какие-то персонажи вернулись в сиквел, каких-то видишь в первый раз, но ни с теми ни с другими не хочется проводить много времени. Диалоги скучные, а ролики на движке вызывают смех из-за нелепой режиссуры.
Как и раньше, повествовательные элементы можно благополучно игнорировать и заниматься самым главным — исследованием процедурно сгенерированных локаций. Идея, при которой одно прохождение может разительно отличаться от другого, сохранилась во второй части — когда я рассказывал приятелю, где смог найти ту или иную броню и с какими боссами сражался, он вообще не понимал, о чём я говорю, поскольку в его мире всё было расставлено иначе. При этом сами регионы у всех одинаковые: тут и город-призрак есть, и густые леса, и вызывающие клаустрофобию пещеры, и роскошный дворец с маскирующимися под гаргулий демонами.
Локации и в первой Remnant были разнообразными, но здесь это особенно сильно бросается в глаза. Всегда хочется исследовать всё вдоль и поперёк: находить сундуки в покрывшихся паутиной гробницах; искать спрятанные проходы в регионе, целиком построенном из камня; изучать каждый уголок в джунглях, опасаясь выпрыгивающих монстров. На очень удобной трёхмерной мини-карте окрашены в красный цвет места, где вы ещё не были, что позволяет с лёгкостью отыскивать спрятанные предметы. Это могут быть как простые ресурсы (которым всегда рад), так и новые комплекты брони. Кстати, за пределами боёв запас выносливости больше не расходуется, так что бегать по локациям можно сколько угодно.
К примеру, сюжет остался таким же плохим. Возникает ощущение, что авторы взяли историю первой Remnant, наняли копирайтера https://progamer.biz и попросить его слегка изменить уже написанный несколько лет назад текст («только не списывай один в один»). Поэтому человечеству опять угрожают древесные монстры — которых мы вроде как изгнали в DLC, — нашей базой опять становится локация «Блок 13», а в её центре опять появился камень мира, переносящий главного героя в другие регионы. Какие-то персонажи вернулись в сиквел, каких-то видишь в первый раз, но ни с теми ни с другими не хочется проводить много времени. Диалоги скучные, а ролики на движке вызывают смех из-за нелепой режиссуры.
Как и раньше, повествовательные элементы можно благополучно игнорировать и заниматься самым главным — исследованием процедурно сгенерированных локаций. Идея, при которой одно прохождение может разительно отличаться от другого, сохранилась во второй части — когда я рассказывал приятелю, где смог найти ту или иную броню и с какими боссами сражался, он вообще не понимал, о чём я говорю, поскольку в его мире всё было расставлено иначе. При этом сами регионы у всех одинаковые: тут и город-призрак есть, и густые леса, и вызывающие клаустрофобию пещеры, и роскошный дворец с маскирующимися под гаргулий демонами.
Локации и в первой Remnant были разнообразными, но здесь это особенно сильно бросается в глаза. Всегда хочется исследовать всё вдоль и поперёк: находить сундуки в покрывшихся паутиной гробницах; искать спрятанные проходы в регионе, целиком построенном из камня; изучать каждый уголок в джунглях, опасаясь выпрыгивающих монстров. На очень удобной трёхмерной мини-карте окрашены в красный цвет места, где вы ещё не были, что позволяет с лёгкостью отыскивать спрятанные предметы. Это могут быть как простые ресурсы (которым всегда рад), так и новые комплекты брони. Кстати, за пределами боёв запас выносливости больше не расходуется, так что бегать по локациям можно сколько угодно.